レポート

2008.10.09 TOKYO GAME SHOW 2008
みなさん、こんにちは。アクセスゲームズのプランナーN.F.Hです。
今回のビジネスレポートは10/9~10/12に開催された東京ゲームショウ2008です。

東京ゲームショウ(以下TGS)といえば、
アメリカのE3やドイツのGCと同じく世界3大ゲームショウのひとつ。
今回は9日のビジネスデイでの参加です。

早朝6時発の新幹線に乗り、4時間ほどをかけて一路、幕張メッセへ向かいます。
近頃は、新作ゲームの情報もWeb上で知ることができますが、
実際に試遊出来る機会は稀ですので、おのずと期待も高まります。

会場前(わくわく)

謎の巨人がお出迎え(某アンチウィルスソフトのキャラクタだそうです)

会場に到着後、入場手続きを済ませて、開場待ちの行列に加わります。
ビジネスデイとはいえ、開場時間前に長い行列が出来るのも恒例です。
程なくして開場時間となり、約10分遅れで入場できました。


毎年恒例、開場待ちの行列


ホール入り口階段上からの会場の様子

回りたいブースは沢山あるのですが、実際に試遊するとなると、
待ち時間の関係などから、順序を考える必要もでてきます。
というワケで、前評判の高い某狩りゲームのブースへ直行することに。
開場から10分ほどしか経っていないにもかかわらず、すでに60分待ちの行列が!

大変な人の列です

長時間待つのは、やはり大変なのですが、作品に対する生の声は、
こういった機会でないと、なかなか得ることが出来ないので、貴重な時間でもあります。
今回の某狩りゲームでは、プラットフォームが移行したためか、
入力インターフェイスについての話題を多く耳にしました。
実際に試遊する場面ならではのことです。

また、前作までを相当やり込んでいる方が多いのも特徴で、
他の人達が試遊中のモニターを見て、攻略方法を議論をする姿には、
非常に熱い想いを感じ取りました。
まあ、雰囲気にあてられて、勝手に舞い上がっていただけで、
正直、議論の内容はあまりよく分っていなかったりするのですが...。
一緒にパーティを組んで試遊して下さった方々の足を引っ張りまくっていたのは、
私に狩りの経験が殆どない為です(...ほんとスミマセン)。 ちなみに、この狩りゲームのブースでは、試遊4時間待ちとなり、
行列が制限されていました。

狩りにいそしむ姿(皆さん、手慣れています)

最後尾3時間待ち(この後、更に4時間待ちに)

そんなこんなでいくつかのブースを回った後、某FPSの試遊に向かったのですが、
そのブースに入る前に、身分証明書の提示を求められました。
以前TGSに来た際には、そんなことはなかったので、びっくりです。
たまたま保険証を財布の中に入れていたので、なんとかなりましたが、
意識して用意していたわけではなかったので、正直焦りました。

身分証明が必要なのは、年齢確認のためです。つまり、Z指定ということですね。
最近は、日常生活でも年齢制限へ意識が高まってきていますので、
業界的にもより一層、そういった自主規制を徹底していこうとする流れがうかがえます。
そんなワケで、こちらのブースは完全にClosed。
ブースの外から遠巻きに試遊の様子を見る、ということもできません。
「試遊は必要ないので、他の人がプレイしているところを見学させて欲しい」
と希望される方が何人かおり、スタッフの方が困惑してらっしゃったのが印象的でした。

年齢制限のあるブースの1つ(覗き込んでいる人がいますね...)

おなじみ、Z指定マークです

さて、私自身の試遊ですが、FPSがとても苦手ですので、
ステージを先に進められず非常にガッカリな結果に。
がっくり肩を落としながら通路を歩いていると、目の前に地震体験車が!
殆どの方が、
「何故、ゲームショウに地震体験車が?」
とお思いになるのでなないかと。...もちろん、私もそう思いました。

地震体験車(めちゃくちゃ揺れています!)

うわぁぁぁ

こちらは毎年独創的な出展をされている某企業のブースで、
今回は乗って動くアトラクション(?)で開発作品をアピール。
実際に体験中の方々の様子を見ると、非常に楽しげ(?)です。
私も体験してみたかったのですが、いかんせん、先ほどのFPSで3D酔いしてしまい、
絶対に絶命ちっくなことになりそうな予感がしたので、今回は見送ることに。残念。
やはり、ブースを回る順序は大切ですね。

今回、CESAと各協力企業により、"ゲーム科学博物館"なる出展がありました。
博物館・科学館好きとしては、一気にボルテージが上がります。
展示の内容は、一般の方々を対象としたものでしたので、
この業界にいる者としては、常識的なものではあるのですが、
パネルの説明をじっくり読むだけでも、なかなか楽しい!
分解された各ゲーム機の展示は、かつて家族に、
「あいつにドライバを持たせるな!」
と言わしめた過去の自分を彷彿とさせてくれます。

ゲーム科学博物館
(ぷるゎぁ!!!)

皆んな、バラバラにされちゃってます

この"ゲーム科学博物館"でも取り上げられていた、TVゲームの歴史。
その最先端が、TGS2008ということになります。
今回の各社の出展を見ていると、
それまでの単一プラットフォームによる市場制覇を目指した競争から、
複数のプラットフォームの住み分けを意図するものへとシフトしていっているように思えます。

1995年から2007年までのゲームと社会のトピックをまとめたパネル

2001年と2002年(ゲームキューブとXBOXが...)

PS3とXBOX360は、どちらがよりシェアを占めるか、という議論になりがちですが、
今回のサードパーティの出展では、マルチプラットフォームでの開発が明らかに増えており、
ユーザーがプラットフォーム間での差を感じにくくなってきているようです。
それぞれは全く異なるアーキテクチャですが、描画的にはシェーダー言語による制御ですし、
物理エンジンにウェイトを置き始めた昨今の傾向からすると、
それぞれマシンパワーの割り当て方などにより、
同等のクオリティの実現へと収束しつつあるのかもしれません。

Wiiといえば、独自のカジュアルなゲームが支持されていることから、
新しいゲーム性への需要を期待させます。
その一方で、シリーズ作品への期待が高いこともまた事実なようです。
今回出展されていた作品も、既存の作品の続編・派生作品が数多く、
Wii独特のインターフェイスを利用した、新しいゲーム性が謳われていますが、
ゲームそれ自体の捉え方は、既存の作品とそれほどには変わらない、という印象でした。
ただ、各作品からは新しい何かを模索していることがひしひしと感じられますので、
今後その先に、強烈なパラダイムシフトが待っていそうで、非常に楽しみでもあります。

去年の日本ゲーム大賞にもWiiならではのタイトルが選ばれていました(PSPの某狩りゲームとのダブル受賞)

ゲーム科学博物館に出展されていた、リー氏(カーネギーメロン大学)のアイディアこういったアイディアが市場を席巻するかも!?

海外と国内との違いも、今回のTGSで垣間見ることができました。
GCやE3では各国から幅広い企業が出展しているのですが、
対して、今回のTGSでは殆どが国内企業の出展となってました。
海外企業の出展は大きなもので2社、それに加えて、
アジア圏やその他の地域の企業が小スペースのブースを並べるに留まっています。

3~4年ほど前のTGSではそれほどでもなかったのですが、
今回参加してみて、この傾向が顕著になっていたことには、驚きました。
それほどに、国内と海外とのユーザーの傾向に差が大きいということなのでしょう。
PCゲームの出展が、GCやE3と比べて非常に少ない、
ということも、この傾向を表しているかと思います。

帰宅する新幹線の車内で、携帯ゲーム機でMPEG動画を観ながら、
ユーザーに提供される選択肢の多さを改めて認識しました。
ゲーム業界が着々と進化していっているのは、確かなようです。

携帯ゲーム機を始めとする、それぞれの特徴をもった各プラットフォームはもとより、
新しい表現方法の受け皿としての年齢制限、そして、グローバルな市場の地域差。
限られた選択肢しかなかった一昔前と比べて、その動向を見定めるのは難しくなりましたが、
だからこそ、ゲーム業界はますますエキサイティングなものとなっていきそうです。

以上、東京ゲームショウ2008のレポートでした。
それでは、次回のビジネスレポートもお楽しみに!