レポート

2011.09.29 TOKYO GAME SHOW 2011
皆さんこんにちは。
アクセスゲームズ、モーションデザイナーのI.HとプロダクトマネージャーのM.Yです。

今年も選抜メンバーで東京ゲームショウに行ってまいりましたので、張り切ってレポートを
お送りします!

今年は9/15~9/18の4日間、15・16がビジネスデイ、17・18が一般公開という日程でした。
新ハードの発表やモバイルフォン端末のブース出展など話題が盛りだくさん。
この目でしかと見届けてやろうじゃないか!


いいお天気でした。
テンション上がります!


ビジネスデイ入場パス発行待ちの図。 受付のお姉さんたちがフル稼働!


エスカレーターを下りて、
いざ会場へ突撃です!

【PlayStation®Vita】
今回の目玉のひとつは、この冬新たに発売が予定されている『PlayStation®Vita』でしょう。
発表されたどのローンチタイトルの試遊台も順番待ちで長蛇の列が出来ていました。
一部は入場規制がかかっているものも。
新しいハードに対する注目度の高さが感じられます。

そして我らが「ロード オブ アポカリプス」も満員御礼の行列が出来ておりました。
興味を持って下さったみなさん、ありがとうございます!

心残りなのは、試遊スペースが周りよりも1m程高くなっているブース設計のため、
試遊中の画面を覗き込むことができなかったこと。
作り手としては、実際にみなさんが遊んで下さっている様子を、じっくり観察したいのです。
おあずけ状態のまま放置された犬のように、辺りをうろうろしながら、ちょっと涙目に
なっちゃいました。

みなさんにもぜひ実物を見てもらいたい。
新しいハードってワクワクしますよね。


「ロード オブ アポカリプス」の試遊台はなんと70分待ち。
みなさんありがとうございます!

デモ映像も注目を集めていました。

【Kinect】
昨年ほどの盛況ぶりではないものの、ブースとしてはしっかり場所が確保されていて、 力の
入り具合が伺えました。
定番とも言えるスポーツやダンスはもとより、遊園地のアトラクションをゲームに
落とし込んだものなど、身体全体を大きく使うタイトルでは、プレイされている様子が
周りで見ていても楽しく、やはり目を引きます。

その一方で、ドライブゲームのタイトルでは、ソファに座ってのプレイスタイルで、
他のタイトルとの雰囲気の差は大きく、こちらはこちらで新たな関心を引いている様子。
ハンドルらしき形のコントローラー(?)を持ってプレイしている方がいると思えば、
何も持たずにエアハンドル(?)でプレイしている人もいたりと、不思議な感じです。
どうなっているんだろう?と、思わずしげしげと見つめてしまいました。

1年前と比較すると、ユーザーに提供する遊びやインターフェイスが明らかに進化しており、
デバイスの特徴やその効果的な使い方についての研究が、かなり進んでいるという印象。
可能性を大いに秘めたデバイスなだけに、是非アクセスゲームズでも引き続き注目していきたい
ところです。


体感系はプレイする姿が楽しそうですね!


【モバイルフォン端末】
昨年までの会場と比べて、大きな変化が感じられたのは、モバイルフォン端末ブースの
拡大です。
以前はこれほど大々的にアピールしている感じではなかったのですが、かなり大規模なブースが
用意され、ステージでのイベントも頻繁に行われていました。
TGS限定アイテムの配信等が積極的に行われ、そういったところでは行列が出来ていたりも

いわゆる家庭用ゲーム機用のタイトルが主となるTGSで、モバイルフォン端末でのタイトルが、
来場者に受け入れられるかどうか、危惧する向きもあったようですが、
自分の携帯電話にダウンロードすることもなかったような、これまで関心を寄せていなかった
ユーザー層が、息抜きがてらにブースで試しにちょっと触れてみるなど、興味を持ってもらう
足がかりとしては、それなりに効果はありそうです。

その新しいビジネスモデルが、業界に衝撃を与えたモバイルフォン端末のゲーム市場ですが、
現在のスマートフォンの普及状況も相まって、その勢いが増していくことが予想できます。

華やかなステージ。お祭りムードが盛り上がります。
【Xperia™ PLAY】
もうひとつ目を引いたのが、『Xperia™ PLAY』のブースです。
こちらもモバイル端末、スマートフォンだと言えばそうなのですが、コンソールゲームの
入力装置との融合という形で、ゲーム業界の新たな可能性を示しているハードと言えるのでは
ないでしょうか。
かなり大きくブースが展開されていました。

『PlayStation®Vita』でも3Gが採用されるので、通信機器と携帯型ゲームの一体化が
進みつつある印象を受けました。
マルチプラットフォームといえば、現状では主にPCやPS3、Xbox 360での話題とも言えますが、
携帯型ゲームや、OSが異なるスマートフォンでのマルチプラットフォームも取り沙汰され始めて
おり、昨今のミドルウェアやゲームエンジンの流れからも、そのことが裏付けられている
ように思います。

ゲーム開発者としては、携帯型ゲームだけではなく、こういったスマートフォンの進化に
常に目を光らせておく必要があるという事を改めて感じました。


携帯型ゲーム? スマートフォン?
ますますボーダレス化が進んでいます。

【その他】
なんだかんだ言っても、ゲームのお祭りです。ワクワクしますね!
まさに今回のTGSのテーマにあるとおり、"GAME-Dancing Your Heart"でした。
ゲームはキラキラして楽しいということを大いに実感しましたよ。


きれいなお姉さんもいれば、


モンスターもいるし、


ねぶただってあるぞ。
まさにゲームのお祭りだ!



【まとめ】
今回のTGSで、モバイルフォン端末をプラットフォームとするゲームが勢力を拡大して
いるのは間違いないと感じました。
ただ、ブース内の熱気という意味では、最大規模と言われた出展スケールに比例したものが
あったかというと、それは冷静に検証する余地があるでしょう。

これはビジネスデイにおける感想になりますが、ハイボリュームなゲーム性を求める
ユーザー層から見ると、モバイルフォン端末のゲームは、カジュアルなゲーム性の
ものが多いと捉えられる向きもあり、TGSに来場して見るものとしては足を止める
時間が短くなったのかもしれません。

しかしながら、これは現状がいわゆる過渡期であることの裏返しであるとも捉えられます。
今後はモバイルフォン端末の性能向上に伴い、家庭用ゲーム機でプレイされるゲームとの
ボーダレス化が進んでいくであろうことは、容易に想像できます。

昨今のPCの現場では、サーバーサイド処理に依るアプリケーションが増えてきていますが、
モバイルフォン端末でも通信速度や帯域の太さが向上すれば、同様のことを行なえる
ようになり、据え置き型の家庭用ゲーム機との性能差がなくなってしまうことも、十分に
考えられます。

最近では、家庭用ゲーム機でもダウンロードコンテンツの市場が大きくなってきていますが、
モバイルフォンコンテンツでの課金と集金の仕組みと、それに伴うビジネスモデルは、一歩
先を行っており、家庭用ゲーム機でのコンテンツも、それを追いかける形で発展していく
ことが予想されます。
『PlayStation®Vita』はそのとっかかりなのかもしれません。

PCで言えば、タブレット型の普及が進んだりと、インターフェイスの差異は小さくなって
きており、OSもモバイルフォン端末や家庭用ゲーム機との親和性が高いものになって
いっています。

いわゆるプラットフォームの差が声高に叫ばれた時代は終わりつつあり、
そう遠くない未来に、いずれのプラットフォームでも同じゲームを楽しめるように
なるのかもしれません。

一方で、プラットフォームの差を強調しなければならないタイトルは、開発が難しくなる
でしょう。
Kinectはその答えの1つであるということも考えられます。

開発の現場でも、求められる技術は変化していくことでしょうし、それを追いかけるのも
大変です。
ですが、我々ゲーム開発会社にとって、プラットフォームの選択肢が増えることは、嬉しくも
あります。
自分たちの作った物をみなさんに触ってもらえる機会が増えるのですから。

どんどん広がる土俵で、どのようなゲームを提案するのか。
アクセスゲームズはこれからもみなさんに骨太なゲームを楽しんでいただけるように
がんばります。

今後のアクセスゲームズに乞うご期待!

それでは今回のレポートはこれにて終了させていただきます。
今後のレポートにもご期待ください!