REPORT
Game Developers Conference 2012
| 皆さん、こんにちは。 さて、今年も社内で選抜されたメンバーで行ってまいりました『Game Developers Conference 2012』(以下GDC2012)! 今年の会場も、例年と同じくサンフランシスコのモスコーニ・センターで行われ、GDC2012の3日目から最終日5日目までの3日間に行われる各種セッションに参加しました。 GDCとは世界各国から、ゲーム開発者が集い、講演を通じて最新の技術、表現、考え方などを学んだり、開発者間で交流を深めたりする、年に一度のイベントです。 今回も世界規模のイベント『GDC2012』について、レポートをお届けしたいと思います。 |
■準備 |
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| ■会場の模様
こちらがGDC2012が行われたモスコーニ・センターです。 セッションごとにノースホール、サウスホール、ウェストホールに分かれています。 |
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来場者数ですが、下の写真の通り、かなりの人が集まってきているのが分かりました。 |
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| ホール内に売店もあり、ゲーム開発関連の書籍や資料が買えたり、フードコートで食事をすることもできます。 食事をしながら、開発者同士で情報交換している様子も見受けられます。 |
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| ■セッション 3日間のセッションを受けて、個人的に強く感じた事は次の通りです。 ・作業パイプライン・ツールの充実 ・デバイスのボーダレス化 ・過去の資料の検証 それぞれどういった事か、軽く説明したいと思います。 ・作業パイプライン・ツールの充実 昔から「如何に効率よく作業できるよう、ツールを準備するべきか」がプログラマの重要な仕事ですが、 海外の現場では柔軟性があり、素早く確認、修正が容易にできるツールをしっかりと作っていると感じられました。 そのためのミドルウェアやゲームエンジンも益々増加しています。 →結果を目に見える形で伝える。 変更した結果、制御しているパラメータやパイプラインを含めて、 必要な情報を確認できるになっており、実行状態がわかるように作られています。 →柔軟性のある形で実装する。 パラメータやパイプラインが容易に変更可能な作りとなっており、 様々なパターンを試せるため、幅広い表現ができます。 →設定した内容が素早く確認できる(トライ&エラーしやすい)環境を用意する。 設定結果を素早くゲーム上に反映することで、効率よく作成・調整が可能です。 上記の結果、デザイナが持つ表現力を発揮し、頻繁に試行錯誤ができるため、よりクオリティの高いコンテンツが生み出されています。 ・デバイスのボーダレス化 各プラットフォーマーはクロスデバイスに力を入れていると感じられました。 それぞれのデバイスの開発環境を統合し、開発者側への負担を減らす事で、開発が容易になり、ターゲットに設定した多くのデバイス上にリリースされるように整備されています。 また、開発サイドは、実装やパフォーマンス差を複数のデバイスで比較した結果を交え紹介していました。 ・過去の資料の検証 セッション中にたびたび、過去のGDCやSIGGRAPHが資料として挙げられていました。 実装前に過去の事例を参考に、自分たちの求めている物にどのように適応するか検証し、また、どのような問題があり、解決可能かといった点で重要な参考資料となっています。 これらの資料を元に、次代のテクノロジーの開発や現行機でのより洗練された実装が行われています。 現在の最新のトレンドやそれまでの流れを追うために、また、応用するために最低限資料に目を通し、必要な時に引き出せるようにしておくべきですね。 また、制限の中、処理負荷とメモリを如何に軽くするかという点で、簡潔に近似するための数学的知識が重要であることを改めて認識し、自分の知識不足がわかり、学習への意欲が湧きました。 どのセッションでも、問題に対し、一つ一つ丁寧に対応することで、クオリティの高い物へと仕上げていったことが伺えます。 そのために、資料を集め、開発環境やツールを整え、技術検証を進め、今までの培われてきたものと上手く整合性をとり、必要ならば破棄して、効果的に使用していく事が重要であると感じられました。 ■ゲームディベロッパーズチョイスアワード こちらはGDCでは毎年おなじみで、ゲーム開発者の投票によって各カテゴリの優秀作を選ぶ一大イベントです。 ゲーム業界版アカデミー賞といった趣になっています。 会場に着いたときには既にたくさんの人が詰めかけており、会場の熱気はやはり凄いものがありました。 ど派手にショーアップされたステージも相変わらずです。 |
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| 会場内の雰囲気としては、フランクでウェットな司会の方(今年は超有名なゲーム開発者2名でした) のトークや、
随所に毎年恒例のMEGA64と呼ばれるジョーク動画などが挟まり終始笑いと歓声ありでしたが、決して軽いというものではなく、場に居るだけで飲み込まれてしまうような真剣さと熱意を感じ取ることが出来ました。 以下が今年の受賞作品(インディペンデント含め)となっております。 Independent Games Festival BEST STUDENT GAME: WAY TECHNICAL EXCELLENCE: ANTICHAMBER EXCELLENCE IN DESIGN: SPELUNKY BEST MOBILE GAME: BEAT SNEAK BANDIT EXCELLENCE IN VISUAL ART: DEAR ESTHER EXCELLENCE IN AUDIO: BOTANICULA AUDIENCE AWARD: FROZEN SYNAPSE NUOVO AWARD FINALISTS: STORYTELLER SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE:FEZ CHOICE AWARD BEST AUDIO:POTAL2 BEST DEBUT:BASTION BEST NARRATIVE:POTAL2 BEST VISUAL ARTS:UNCHARTED 3:DRAKES DECEPTION BEST DOWNLOADABLE GAME:BASTION BEST GAME DESIGN:POTAL2 BEST TECHNOLOGY:BATTLE FIELD3 BEST HANDHELD/MOBILE GAME:SUPERBROTHERS:SWODE&SWORCERY EP INNOVATION AWARD:JOHANN SEBASTIAN JOUST GAME OF THE YEAR:THE ELDER SCROLLS:SKYRIM POTAL2が様々な部門にノミネートされており、3部門でアワードを取られていたのが印象的です。 BASTIONもインディ系のゲームではありますが、チョイスアワードの各部門でノミネートされ ており、スタジオの大きさに左右されない評価の高さが伺えました。 今年の最優秀賞がBethesda SOFTWORKSのSKYRIMがとり、会場の盛り上がりは最高潮となりました。 また個人的にはインディペンデント部門は個性的な作品が多く、今年のBASTIONや去年のMINECRAFTなど、小規模開発ならではのパワーを感じ、創作欲を刺激されました。 ■最後に 今回のGDCでは飛び抜けて「凄いなぁ」と唸ってしまうような超強烈なセッションがあった印象ではなく、各開発会社が高レベルで全体的に一層洗練されてきているように感じました。 (参加できなかったセッションで超強烈なセッションがあったかもしれません・・・) コンソールに限っては現行機の稼働から既に数年経過しており、当然と言えば当然かもしれません。 一部繰り返しになりますが、以下のようなことが印象に残りました。 ・リアルタイム性 DCCツールでの作業やモーションキャプチャデータがすぐにインゲームで確認できる ・ビジュアル関連セッションが減った?逆にプログラム関連セッションが増えた ・マイクロソフト社の次世代OSとXboxLive周りの連携への力の入れ具合 ・中国や東南アジア圏へのアウトソーシングパートナーの拡大 ・やはり海外の開発者は熱い、情熱にあふれている(再認識) アクセスゲームズは技術的にはまだまだ(これから!)ですが、世界と戦えるように邁進して行きたいと思います。(もちろん情熱では負けていません!) そしてまたセッションスピーカーとしてGDCの舞台に帰ってこられるよう頑張ります! 以上GDC2012レポートでした。 以下おまけ。 |
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こちらはノースホールの中にある試遊スペースの様子。

こちらはTVモニター無しでPSMOVEを使って遊ぶ新しいタイプのゲームの試遊体験のようでした。
GDC関連パーティーへ参加したら何故かハードロックなお姉さんが熱唱してました。
サンフランシスコ名物のケーブルカー。
今回は残念ながら訪問しなかったアルカトラズ島。
見えにくいですがゴールデンゲートブリッジです。
フィッシャーマンズワーフから見たサンフランシスコ市街。