レポート

2015.03.02 Game Developers Conference 2015

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズプログラマーのT.Tです。

今年も Game Developers Conference(以下GDC) へ研修参加をしてきました!

会場は例年通りサンフランシスコ モスコーニセンター。
期間は3/2~3/6。
去年よりさらに早い開催となりました。

GDCはもう説明不要かとは思いますが、軽くだけ...

>GDCに関しまして簡単に説明しますと、Game Developers Conference(ゲーム開発者会議)
>の名前の示す通り、ゲーム開発者が世界各地から多数集まり、研修、チュートリアルから講義、ディスカッションと様々な形で
>技術共有や開発者同士の交流を5日間に渡って行う大きなイベントです。

>また、講義だけでなくEXPOスペースでの様々なゲームやミドルウェア等の新商品展示や、ゲームの年間アワードを決めるイベント等
>世界中から開発者が集まる価値のあるイベントとなっています。

というのが去年の解説です。
書いてくれた先人に感謝!

さらに!
今年はアクセスゲームズディレクターのSWERYが登壇するということで、
社内の気合の入り方もいつも以上です!

それでは熱意を込めた『GDC2015』レポートをお届けします。

準備

いつもの準備・・・先人に倣って準備を進めます。

GDCではどのセッションを受けるかが重要です。
あのセッションがどうだ、このセッションがどうだと、社員総出でアンケートをとり、決定していきます。
自分だけが受けたいセッションはグッと我慢です。

さらに各自必要品の準備。
衣類下着はもちろん、カメラ、ノートPC、ポータブル充電器、ブルートゥースキーボード...。
とにかくちょっと準備過多かな・・・ってぐらい持って行きました。

今回はビデオカメラも持参していきました。
基本どのセッションもビデオ録画は禁止されており、怖いお兄さんにNo!No!No!と迫られますが、
自社のディレクターとなれば別です!
SWERYセッションをバッチリ録画しにいきます。

あと個人的にスリッパを常備していきましたが、これがすごく助かりました。
長時間のフライトでは、靴を常に履くのは疲れるため、スリッパを履いてかなりリラックスができました。
さらに海外豆知識ですが、ホテルにスリッパというものがありません!
ので、そこでも威力を発揮してくれました。

郷に入れば郷に従えとは言いますが、郷に入っている期間も短いため、
できる限り、いつもの自分でいることを重視して準備するといい感じですね。

っとスリッパ談義はこれぐらいにして、いざアメリカへ!

出発前のカンパーイ!

 

会場の模様

サンフランシスコはこの時期かなり暖かく、日本の極寒っぷりが見る影もありません。
お昼は20度前後で過ごしやすく、半袖でいいぐらいの時も。
湿度が低いので、涼しいと感じることも。
日本でいう秋のイメージです。

会場のモスコーニセンターに近づくと、人通りが一気に増えます。
ほぼ全員がGDCパスをかけていて、熱度が伝わってきます。

 

パスのレジストを行うノースホール前。
地下ではATARIの展示が行われていました。スゲー古い!

向かいのサウスホールでは大きめのセッションに加え、EXPOが開催されています。
入ったところで交流も多く行われており、一番人が多いイメージですね。

少し離れたウェストホールではセッション開催がメイン。
半数以上がウェストホールで行われるので、
僕は一日カンヅメの日がありました。

セッション

今年もメインカンファレンスへの参加です。
(GDC5日間の中の後半3日間に行われる各種セッション)

今回の出張もプログラマーとヴィジュアルアーティストの参加でしたので、
中心になるのはそちらのセッションです。

●プログラム

受講したプログラムセッション内容はかなり多岐に渡ります。

最新コンソールへ活用可能な新技術・・・は去年の段階で行われましたが、
今年はそれらの技術を使いつつさらなる上乗せや、効率化、高速化していくかという講演が多いように感じました。

しかし目立ったのはコンソール機に留まらないセッションが多かったことです。
技術の最先端であるPC。
ビジネス最先端?スマートフォン。
現実が夢に追い付いてきたVR。

特にVRは各メーカーがハードを発表するなど、
一番盛り上がっているといえるでしょう。
(実際に体験できたのはかなり少なかったですが・・・)

アクセスゲームズは昨今でもコンソール開発が多いため。
受講セッションもコンソールでの各種表現技法、効率化関連のセッションがメインでした。

ASSASSIN'S CREEDの大群を出す技術...

JustCause3のアニメーションパイプライン

FarCry4 の動物アニメーションブレンド

Frostbiteのリアルタイムスクリプト

●ヴィジュアルアート
今回参加したヴィジュアルアートの講演はさまざまで、アートワークプロセス、アートテクニカル、ライブペイントなど
アプローチの方向性は違うが講演者のアートに対しての熱量は半端ではなく傍聴者も楽しみながら聴けるものが多く見受けられました。
コンセプトアートの匠であるFengZhu氏本人も講演しているセッションもあり、興奮も収まりませんでした。

今回ヴィジュアルアートでは下記のタイプを中心としてセッションを受講してきました。

・タイトルに関する制作プロセスやアートワークにおいての考え方
・タイトルにおける新しい制作技術
・アーティストによるライブペインティングやデモンストレーション

各形式に関して簡単に説明しますと、

タイトルに関する制作プロセスやアートワークにおいての考え方
タイトルの制作に携わった際どういったコンセプトやアートラインで進めたかの話から始まり
その中で制作したアートワークを見せながらこのアート制作ではどういった考え方で進めたか
またどういった方針で進めたかなど、かなりアーティスト寄りの講演なので楽しむ事ができました。

タイトルにおける新しい制作技術
アーティスト寄りというよりもプログラマーの知識も含めた内容なので専門用語が飛び交う事が多く、
講演を聞きながらも、プログラマーとの意見交換も必要な場合もあります。
ただアーティスト寄りの講演なのでスライド内の画像やイラストは多く、理解はし易いようになっていました。

 

アーティストによるライブペインティングやデモンストレーション
あまりGDC講演では見ない形式ではありますが、実際アーティストが講演を行いながらスクリーンに
絵を描いたり、モデリングをしたりしているのをリアルタイムに見る事ができ、その間質問などが自由にできたりするものです。
特にフリーランスで活動している講演者にはこういった形式をとる方も少なくはないみたいでした。

アニメーションの制作技法でゲームを制作

一人称におけるモーションの有り方とは?

コンセプトアーティストによるライブペイント

VRにおけるビジュアル制作の考え方

●SWERYセッション


こちらは内容は伏せて写真を少しだけ...

登壇するSWERY!

D4の感覚再現の模式図。わかりやすいですね。

感想だけ述べると、一風変わって楽しめました!
内容は粗方知っていたのですが、それでも楽しかったです。

また後日、詳細内容が発表されますのでお楽しみに!

Game Developers Choice Awards & Independent Games Festival

派手なChoiceAwardsのオープニング演出

ChoiceAwards始まった途端会場の熱気は最高潮に!!

GDC3日目(僕らからでは1日目!)の18:00から行われたChoice Awardsです。
ウェストホールに人がドンドン集まり、僕達も合流が困難なぐらいに...。

Independent Game Festivalから先に行われ、各賞に拍手喝采。
ノミネート発表でも人気と熱気がすごいです。

Lifetime Achievement Award は 坂口博信氏。
放送された Mega64bit の本人登場パロディ?映像は爆笑の渦!
英語がわからなくてもなんとなく理解できると思うので、youtubeで検索してみてください。

そして栄えあるGame of the Year は Shadow of Mordor!

ただ各賞はかなりバラけていて、
ノミネート発表の際はモバイル等インディー的なものも目立ちました。
拍手がそちらのほうが多かったものも・・・。
インディー精神、下克上精神が会場の空気で理解できました。

GotYは逃したものの3賞受賞した Monument Valley を早速ダウンロードしてみました。
独特の雰囲気とゲーム性から賞も納得のデキでした。
皆さんもダウンロードしてみては!?

その他

今回EXPOも少し見て回りましたが、やはりVRの進出によりそれに伴うブースも見受けられました。
VRとそれに合わせたデバイスのデモンストレーションブースも多数、実際体験できるものもありました。
またゲーム制作で使えるツールやソフトのデモなどもあり、ゲーム制作現場の進化も感じられ、
この先より高度な技術が求められていきそうです。
OptiTrackではモーションキャプチャのデモ、OmniではVRとそれに付属させるFPS用デバイスのデモ、
SUBSTANCEではリアルタイムでテクスチャマテリアルが変更できるというデモなど・・・。
去年見受けられたデモもあるみたいでしたが、今回参加が初めてでしたので新鮮に感じられました。

リアルタイムにモーションキャプチャを行う

VRと銃兵器型周辺機器を組み合わせたFPSにおける新たな試み

VRとハンディタイプの周辺機器を組み合わせて体験する

リアルタイムでモデルのテクスチャやマテリアルを調整する技術

最後に

さて、今年のレポートは如何でしたでしょうか。

コンソールはほぼPS4、XboxOneのセッションとなり、
リッチな表現はもちろん、それ以上の効率を求めて切磋琢磨している印象でした。

それよりもPC関連のセッションが多いのが気になりました。
市場の広さ、、開発のしやすさ、マルチプラットフォームのベースになる。
様々な観点から業界がシフトしている空気をまじまじを感じられました。

また、VRの台頭がめざましく、
昔夢見た未来を垣間見える時代になったと言えるでしょう。

今までいくつかのゲーム系講演に行ったことはありますが、
規模の大きさと盛り上がりの空気を感じるだけでも自分自身の成長になると感じました。
さらに、わからない部分もありつつも、
知識に対して貪欲になることがかなりの得られるものだと思っています。

僕達も昨今の時代の流れに遅れないように・・・時代の先を進めるように
今回の技術をフィードバックして、皆さんへよりステキなゲームをお届けできるよう頑張って行きます。

以上、GDC2015レポートでした。

おまけ拡大版!

4日目は市内視察を兼ねて「FISHERMAN'S WHARF」というサンフランシスコのウォーターフロント北部
にある港町へ出向きました。
サンフランシスコの路面電車MUNI(ミュニ)に乗り、ゆらりゆられて数十分、

サンフランシスコで走るMUNI(ミュニ)という路面電車
風景を楽しみながら乗る事も・・・。

折り返しの回転台は手動で行っていました

某アメリカテレビドラマのオープニングでも登場する観光地で、アルカトラズ刑務所も遠目から観望することができます。
この日はちらほら観光目的の人たちが見え、カモメや鳩も賑わっていました。
電車を降りたぐらいから海の香りもほんのりと伝わってきましたが、奥に進むにつれその香りは強くなり、お腹をつつく 良い香りもしてきました。
広場ではストリートミュージシャンの音楽に合わせ軽快に踊る人たちも見えました。

舵とダンジネスガニのトレードマーク「FISHERMAN'S WHARF」

人間慣れしてるカモメも多くいました

あれが・・・かの有名なアルカトラズ刑務所・・・ゴクリ

楽しそうな音楽とそれに合わせてステップを踏む人達

「FISHERMAN'S WHARF」の奥に古めかしいゲームセンターも残っていて、ほとんど日本では見ない筺体が多数置いて
ありました。1セントを押しつぶして柄が刻まれた胴板にする機械や、ハンマーで打ち叩いて鐘を鳴らすものだったりと。
ランチはせっかく港町に来たわけですから、海の幸をば頂きましょう。

ステラ・アルトワ!スッキリ後味!

生牡蠣!日本でも食べれるけどな!

電車から降りて左手にある「FISHERMAN'S GROTTO」という海鮮料理が食べれる店。
まずはビールを少しお腹に入れ、新鮮な生カキを頂きましょう。レモンをギュっと絞り、ほのかな塩味を織り交ぜつつ口に放り込む。これはうまい。


メインはシュリンプ、ステーキ、カキフライなどアメリカンなサイズの数々にさらに心は躍ります。
基本的に「FISHERMAN'S WHARF」の味付けはサンフランシスコ市内で食べたものよりしっかりしていて、ほのかな塩気にうるさい日本人にも優しくなっています。

ランチの後はぐるりと「FISHERMAN'S WHARF」を巡る。アザラシがデッキに上がって、日光浴を行っていたので見学。
逆光になっていますが、かなりの数のアザラシが身を寄せ合っていました。

お土産ショップも多数ありましたが、
その中でもTAFFYというサンフランシスコでは良く見るお菓子で、日本で言うチューイングキャンディー。
100種類(!!)近くが樽型のバケツに入っていました。

さすがアメリカと言うべきかチョコ、マシュマロ、グミ、キャンディなど派手なパッケージに包まれているものがずらりと並び甘い香りが店内を覆っていました。
海の香りを堪能しつつ、「FISHERMAN'S WHARF」を後にしました。

今年はおまけを長くとってみました!
海外出張の魅力のもう一面を伝えられたら幸いです!