レポート

2016.03.16 Game Developers Conference 2016

皆さん、こんにちは。
アクセスゲームズ ビジュアルアートチームのW.Nです。

今年も行ってきましたよーーーっ!
Game Developers Conference(以下GDC)


今年の会期は3/14~3/18まで。
その会期の中で、今回私たちはサミット期間を除いた、3/16~3/17のカンファレンスのみ参加してきました。

GDCってなあに? というかたはイベントリポートのGDC2014あたりを見ていただけると助かります。
http://www.accessgames.co.jp/report/biz_140404.html

GDC公式ページはココね。
http://www.gdconf.com/


毎回イニシャルトークになると、読みにくいと思いますので、今回は仮の名前を用意しました。
下記3名が今回のGDC視察へ行ってきましたので、簡単にプロフィールをまとめますね。

W.N(私)こと ワタヤン
ビジュアルアートチーム所属、主に背景制作に従事 今回の引率

Y.Nこと ヨウ
アニメーションチーム所属 ベテランアニメーター

T.Hこと ヒラヤン
プログラマーチーム 新人教育に熱心な兄貴肌 体がデカイ

■GDC視察編

さて、早速GDC会場へ到着です。
私は今回で3回目。ヨウとヒラヤンは初めてのGDC。

前回の参加から数年経っていますが、街の様相も大きく変わっていることもなく、つい先日までいたかのような感覚。

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毎年同じような写真でゴメンなさい。 これだけは仕方がない・・・
でも今年はブラックをベースに、VRを連想させる赤と青の色ズレのロゴデザインが、It's Cool !!

さてさて、写真はほどほどに早く入りたいので、足早にレジストレーションを済ませ会場内へ。

というか早く最新で未知のゲームをしたくてしたくて堪らないのです!!
ワクワクが最高潮です。

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逸る気持ちを押さえつつ、レジストレーションでもらったマップを、まずは確認。
まずはGDC ExpoへGO!!

んがっ! 
なんとExpoは明日からでした・・・残念!

仕方が無いので、Expo会場前の小スペースで、インディーゲームコーナーがあり、そちらを堪能。
遊んだことの無い最新ゲームの試遊台が十数台展示。 これはやるしかない!

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最新ゲームも堪能しつつ(まだまだこれからが本番ですが)、カンファレンス会場の下見も終わったので、本日は早めにホテルへ。
明日の予定を打ち合わせて初日は終了!

◎いざカンファレンスへ

16日から3日間、ワタヤンとヨウ、ヒラヤン、各自分かれてカンファレンスに参加します。
どんな予定かというと、こんな感じです。

3/16
・Art Direction: Graphic Design is Key
アートディレクション:グラフィックデザインは鍵となる
・Indie DveOps and Analytics:Bulding Big Game with Tiny
インディー開発の運用と分析: 巨大なゲームを小規模チームで作るには
・FALLOUT4's Modular Level Design
『フォールアウト4』におけるモジュラー型レベルデザイン
・The Future of Lighting
ライティングの未来
・Animating Quadruped Characters In The Flame in The Flood
『The Flame in The Flood』における4足歩行キャラクターアニメーション
・Be Spiky:A decade of New Idea
常にとがった発想を! 新しいアイディアを生み出した続けた10年
・The Art of Destruction in RAINBOW SIX:SIEGE
『レインボーシックス シージ』での破壊物の表現
・Photogrammetry and Star Wars Battlefront
『STAR WARS バトルフロント』におけるフォトグラメトリ技術
・IK Rig:Procdual Pose Animation
IKリグ:ポーズアニメーションの手順
・Rendering Rainbow Six | Siege
『レインボーシックス シージ』のレンダリング技術
・FIGHTING LATENCY OF COD:BO
『コール オブ デューティ ブラックオプス』における遅延との格闘

3/17
・Lighting the City of Glass - Rendering MIRROR'S EDGE: CATALYST
ミラーズエッジのライティングとレンダリング
・Free Reign:Building Visual Effects for Player Agency in JUST CAUSE 3
『ジャストコーズ3』 におけるプレイヤーを駆り立てるビジュアルエフェクト
・Character Design for Diverse
多様なゲームプレイヤーのためのキャラクターデザイン
・An Architect's Guide to Creating Expressive Game Enviroments
表情豊かなゲーム内環境効果を作るためのガイド
・Forging The River in THE FLAME IN THE FLOOD
『ザ・フレイム・イン・ザ・フッド』の川を構築する方法
・Motion Matching and The Road to Next-Gen Animation
モーションマッチングと次世代アニメーションへの道
・ASSASSIN'S CREED SYNDICATE:LONDON Wasn't Built in a Day
『アサシンズクリード シンジケート』:ロンドンを作り上げた日々
・Fitting the World: A Biomechanical Approach to Foot IK
全ての世界に適合する脚のIKに対する生態学的アプローチ
・Intelligent Music For Games
ゲームにおける音楽の自動化について
・Designing AI for Competitive Gamese
競技系ゲームのためのAIの設計

3/18
・An End-to-End Approach to Physically Based Rendering
物理ベースレンダリングにエンドツーエンドのアプローチ
・Art of Bluse and Bullets: Dominating 256 Shades of Grey
『ブルース&バレッツのアートワーク: 256段階グレーでどのようにアートを制御したか
・Global Illumination in Tom Clancy's DIVISION
『ディビジョン』におけるグローバルイルミネーション
・Behind the Scene of Cinematic Dialogues in THE WITCHER3: WILD HUNT
『ウィッチャ―3』における映画的なカットシーン制作の裏側
・Mixed Resolution Rendering in SKYLANDERS: SUPERCHARGERS
『スカイランダーズ:スーパーチャージャーズ』のエフェクトシステム
・Technical Art Culture of UNCHARTED 4
『アンチャーテッド4』テクニカルアートにおける教訓
・Three Statistical Tests Every Game Programmer Should Know
すべてのゲームプログラマが知っておくべき三つの統計

※タイトルの翻訳は独自の意訳が混ざりますのでご了承ください。

結構な数・・・
でもどんなお話が聞けるか、私もヨウもヒラヤンも興味津々です。

セッション以外にも先程話した、GDC Expoの視察。
そして忘れてはいけないのが、Independent Games Festival Awards と Game Developers Choice Awards の両授賞式!

ワクワクしますね。明日からが楽しみだ!

◎先人の知恵 セッション受講

私とヨウ、ヒラヤンと分かれてセッションへ参加。
事前に社内アンケートで選んだセッションを3人で割り振り、1日平均3~4セッションを受講。
残念ながらセッションの詳しい内容は掲載できないので、あしからず・・・

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物理ベースの空作成

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未来のライティング施術

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モジュラーベースのレベルデザイン

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脚のIKを自然に見せる上での課題の一つ 腰の挙動と対応方法について

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歩き~ギャロップまで異なるアニメーションを自然にブレンドするための工夫

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壊れるモデルの作り方

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通信対戦時の画面の差異は実際に撮影してフレーム単位で比較する

ビジュアル担当の私としては、 近年開発に取り入れつつあるPBR(物理ベースのレンダリング)技術とライティングに関する技術紹介、 また少ないアセット数で多くのモデルパターンを構築するモジュラーベースのレベルデザインなどが大変参考になりました。

ビジュアルアーティストにとっては、 思い描いた表現がストレスなく描ける環境づくりや新しい技術によるクリエイティビティーを尊重したワークフローは、 今後ますます重要になってきますので、私にとっては大変勉強になり、早くチームの皆に還元したいと感じました。

ビジュアル以外にもアニメーター、プログラマー向けのセッションも大変勉強になり、充実した内容でした。

早く帰って、還元せねば!

◎未来を感じろ! GDC Expo

あ~ダメだ~!
ゲームがいっぱいあり過ぎて、どこから手を付ければよいかわからない~!
まるでゲームの宝石箱や~(笑)

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インディーゲームからVR、ゲーム以外にも最新ミドルウェアなど、挑戦的な作品や、画期的なツール群に囲まれ、ゲーム開発者にはたまらない空間で、時間を忘れて堪能しました。
やっぱりGDCは楽しいな!!

◎称えよう!! 授賞式
Independent Games Festival Awards & Game Developers Choice Awards

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毎年異様な盛り上がりを見せるIndependent Games Festival Awards と Game Developers Choice Awards
北米のショーイベントの見る人を飽きさせない進行は、本当に感心します。

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Game Of The Yaer はご存知、『The Witcher 3: Wild Hunt』
CD PROJEKT REDさん、年間の賞を取りすぎです!! でも納得です。

最多受賞は『HER STORY
ローカライズお願いします!

今回も熱気ムンムンで、非常にエキサイティングでした!


■サンフランシスコ 市内視察編

最終日は丸一日サンフランシスコ観光を満喫しました。

当初の予定では、アルカトラズツアーを予定していましたが、残念なことに予約できず、代案での視察となりました。
二人には申し訳ないが、機会があれば一度は見ておくべきところ。

で、本日の予定としてはこのような感じです。

・チャイナタウン
・City Lights Books (サンフランシスコで歴史ある本屋さん)
・フィッシャーマンズワーフ (お昼ごはんとお土産物色)
・MUSEÉ MÉCANIQUE (レトロゲーム博物館)
・潜水艦USSパンパニート (男の子は滾る!!潜水艦内部ツアー)
・ゴールデンゲートブリッジ (景色で心を癒しましょう)
・打ち上げ (お疲れ様。かんぱ~い!)

◎まずはチャイナタウンへ

私もサンフランシスコのチャイナタウンは初めてで、いつもはフィッシャーマンズワーフへ直行してましたが、途中でケーブルカーを降りるので、少々ドキドキでした。

徐々に漢字の看板が増えてきて、角を曲がると街の様相が一変します。
で、チャイナタウンへ到着。

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チャイナタウンは街全体が市場です。

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到着した途端、美味しそうな香りが、空腹の私たちを刺激します。
朝ご飯を食べたはずなのに、この中華の香りは別のようですw

すかさずヨウが、絶対はずれの無さそうな中華まんを見つけます。
つられて私もヒラヤンも中華まんを購入。

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三人で一斉にほおばる・・・・
ちょ~ぜつうんめ~!!!! (超絶に美味しい) 
サンフランシスコに来て、一番おいしく感じたのが中華まんとは、なんともですが、機会があれば是非お試しあれ。
しかしヨウの食べ物に対する臭覚。おそるべし・・・

◎続けてCity Lights Books へ

チャイナタウンを抜け、コロンブス・アベニュー出てすぐにCity Lights Booksという本屋さんがあります。
ここはサンフランシスコ・ノースビーチに1953年から続く老舗書店。

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チェーン店の多いアメリカで現在でも1店舗のみの販売で、自社出版物も多く手掛ける世界的にも有名な ビートカルチャー発祥のブックストアだそうです。
店内は写真を取れませんでしたが、歴史を感じる、大変趣のある内装でした。
まるで図書館のように、お客さんたちも大きな声は出さず、本当に本好きだけが集まる場のような感じで、小さなお店なのに一日いても飽きない落ち着いた空間でした。

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せっかくなので私は『WORLD FILM LOCATIONS SAN FRANCISCO』を購入
サンフランシスコが舞台の映画をまとめた本です。。

◎本日のメイン、フィッシャーマンズワーフへ到着

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とりあえず、シーフードでしょー!
カニでしょーー!
クラムチャウダーでしょーーー!

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こちらがサンフランシスコのクラムチャウダー。
D4でもヤングとケイスンとの会話で出てきたアレです。

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サンフランシスコのクラムチャウダーも美味しいですが、私はボストン派かも。

ヨウもヒラヤンも名物を食べてご満悦!

腹ごしらえができたので、小一時間お土産を物色して次の目的地へ。

◎あの課長も訪れた MUSEÉ MÉCANIQUE

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続いて訪れたのが、MUSEÉ MÉCANIQUE(ミュゼ・メカニーク)。
ここはかの有名課長も訪れた、レトロゲームの博物館。
なんと入場料驚愕の"無料"です!

古いものは'50,'60年代?のゲームから'80年代後半のものまで、200代以上のアーケードゲームが所狭しと並びます。
マニア垂涎必死です!

また殆どのゲームが¢25~¢50で実際に遊べるのが魅力。

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占いおババさん 話し終わるとおみくじのようなものが出てきます。

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自転車レースゲー 二人で必死にハンドルを回します。

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珍しいピンボールでボウリング

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バスケットボールのゲーム ワンオンワンかな?


時間を忘れて遊んでしまいました。

◎漢のロマン 潜水艦USSパンパニートツアー

艦隊が萌えに燃えている昨今。 ここを訪れない手はないでしょう!

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場所はPier41付近。

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近くには輸送艦ジェラマイオブライエンも停泊。

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パンパニートのブリッジのアップ

USSパンパニートは第二次世界大戦のときに使われていたアメリカ海軍のバラオ級潜水艦。
動力は原子力や電力ではなく、当時の潜水艦はディーゼルエンジンで、潜水時間は長くて1日とのと。

さてさて船内はどんなんかなぁ~(ワクワク

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ここは発射管ルーム ここから魚雷が発射されます。

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狭い中に計器類がびっしり!

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ここはベッドルーム。半端無く狭い・・・

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ここは作戦ルーム。赤いライティングが超カッコいい!

◎そしてゴールデンな橋へ

最後に訪れたのがゴールデンゲートブリッジ。
いつ見てもデカイ!
今回は霧もかかっており、その巨大感を強調していました。
海と空の青、島の緑、そして橋の赤のはっきりしたコントラスト見ていると、なんだか気持がイイです。

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※写真を撮ったときは、あいにく曇ってました。

◎最後の晩餐

今回の視察の締めくくりに、この数日を振り返りながら、打ち上げです。

Market StからEllis Stへ少し入ったところにあるJohn's Grillというお肉メインのレストラン。
GDC期間中、毎日質素に暮らしていた分、今日は奮発です!

じゃ~~~ん!

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私はRibeye Steak
ヨウはPorterhouse Steak
ヒラヤンはFilet Mignon

をいただきました。

美味かったなぁ~。
ご馳走様でした!
3人ともご満悦でした。


◎最後に・・・

と、このような感じで、視察完了となりました。

但し、ここからが本番。

GDCで学んだこと、感じたことの全てを、開発に携わる皆へ還元するまでがお仕事ですので、このあとも頑張らなくてはいけません。

今後もGDCだけでなく、CEDECやその他交流会、またE3やPAX、GCなどのショー関連も積極的に参加して、知見を広げていきたいと思います。

以上、GDC2016視察レポートでした。

これからゲーム業界を目指す方々。AccessGamesは積極的にこの様な取り組みをしておりますので、興味がありましたらコンタクトしてみてください。

それでは、また来年。